A

API - Application Programming Interface

Interfaz que permite extraer información de un servicio externo para su posterior uso en un proyecto web. Un ejemplo de ello es el registro de sistemas a través de las API de las redes sociales como Facebook o Twitter.

Applet

Un applet es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa, por ejemplo en un navegador web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que le proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin,1 o en aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de programación por "applets".

Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).1
World-Education-Games-Round-Png

Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.

Aprendizaje Cooperativo

El Aprendizaje y trabajo cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.

El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo fue el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo - cooperativo como sinónimos, según autores como Panitz "La diferencia esencial entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi, por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener".1

En el aprendizaje cooperativo intervienen los diferentes tipos de canales de aprendizaje, podemos indicar que los canales que prevalecen en este tipo de aprendizaje son el canal visual, auditivo y kinestésico.

Aprendizaje en red

El aprendizaje en red es aquel que se produce en el marco de un entramado de vínculo sociales tecnológicamente mediados. Por esta razón, cuando dicho entramado se encuentra orientado a la construcción colaborativa de conocimiento, se denomina “red de aprendizaje”.1 Es decir, se trata de una forma de aprender que se produce cuando las tecnologías de la información y la comunicación son utilizadas para promover conexiones entre individuos que comparten una situación de aprendizaje: de este modo, los estudiantes se relacionan entre sí, con sus tutores o docentes y/o con la comunidad de aprendizaje y sus recursos. 2 En consecuencia, se considera “redes de aprendizaje” a las comunidades que se sostienen a través de entornos mediados por tecnología que ayudan a los participantes a desarrollar sus competencias colaborando al compartir información, 3 por lo que se entiende que las redes de aprendizaje están conformadas por personas que comparten un interés específico como nodo puntual de interacción, buscando enriquecer la experiencia de aprendizaje tanto en contextos de educación formales (instituciones y organizaciones) como en otros ámbitos no formales (entre otros ejemplos, redes de consulta y de colaboración espontánea).

Para algunos autores, el aprendizaje en red no tiene sentido alguno si no se valora el aprendizaje a través de la cooperación, la colaboración, el diálogo y/o la participación en una comunidad4 porque asumen que el aprendizaje en general y el aprendizaje en red, en particular, es un hecho social que se potencia a partir las posibilidades facilitadas por las tecnologías de la información y la comunicación.

Aula invertida

El Aula Invertida (en inglés: Flipped Classroom,) es una modalidad de Blended Learning (aprendizaje semipresencial).

Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. En mayor detalle, la Red de Aprendizaje Flipped (FLN) lo define como "un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se mueve desde el espacio de aprendizaje colectivo hacia el espacio de aprendizaje individual, y el espacio resultante se transforma en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el educador guía a los estudiantes a medida que se aplican los conceptos y puede participar creativamente en la materia".1

La implementación de este modelo se ha visto favorecida por las potencialidades que la Web 2.0 ofrece para la búsqueda, creación, publicación y sistematización de los recursos a través de internet, abriendo así las posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje y alterando los roles tradicionales que docentes y estudiantes poseen al interior de él.

B

Big Data

Big data, macrodatos o datos masivos es un concepto que hace referencia al almacenamiento de grandes cantidades de datos y a los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos. El fenómeno del big data también se denomina a veces datos a gran escala. En los textos científicos en español con frecuencia se usa directamente el término en inglés big data, tal como aparece en el ensayo seminal de Viktor Schönberger big data: La revolución de los datos masivos.1

La disciplina dedicada a los datos masivos se enmarca en el sector de las tecnologías de la información y la comunicación. Esta disciplina se ocupa de todas las actividades relacionadas con los sistemas que manipulan grandes conjuntos de datos. Las dificultades más habituales vinculadas a la gestión de estas cantidades de datos se centran en la recolección y el almacenamiento,2 búsqueda, compartición, análisis,3 y visualización. La tendencia a manipular enormes cantidades de datos se debe a la necesidad en muchos casos de incluir dicha información para la creación de informes estadísticos y modelos predictivos utilizados en diversas materias, como los análisis de negocio, publicitarios, los datos de enfermedades infecciosas, el espionaje y seguimiento a la población o la lucha contra el crimen organizado.4

Blended Learning

El aprendizaje semipresencial (por sus siglas en inglés: Blended Learning o B-Learning) se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales),1 en donde el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo. Asimismo, se puede entender como la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje2

El b-learning es referido de distintas formas: aprendizaje semipresencial, aprendizaje mixto, aprendizaje combinado, aprendizaje híbrido. En todos los casos se refiere al trabajo combinado en modalidad presencial y en línea para lograr un aprendizaje eficaz. El gran reto está en encontrar el balance adecuado entre las actividades que se realizan de manera virtual y las que se hacen de manera presencial.

El modelo semipresencial es un modelo de aprendizaje en el que se combinan características del trabajo presencial y del trabajo en línea, que enriquecen el aprendizaje de contenidos y la dinámica de trabajo.3

C

CEO

CEO (Chief Executive Officer), es la persona encargada de máxima autoridad dentro de una empresa, organización o entidad.

Los cMOOC (cursos con una aproximación conectivista): mantienen la esencia de la construcción del conocimiento entre todos los miembros de la comunidad de aprendizaje. Las relaciones están menos estructuradas y el alumnado es el protagonista del proceso de enseñanza. Tienen la capacidad de crear comunidades virtuales de aprendizaje de ámbito global, que potencializan la creación de proyectos colaborativos.

CMS - Content Management System

Un sistema de gestión de contenidos (en inglés: Content Management System, más conocido por sus siglas CMS) es un programa informático que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás usuarios.1

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior (moderador o administrador) que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público (los aprueba).

Conferencia web

Una conferencia web o conferencia en línea es similar a una reunión personal porque permite a los asistentes interactuar entre sí. Pueden participar entre 2 y 20 personas. Es una manera de compartir información (documentos y aplicaciones), impartir una charla o dictar un curso en tiempo real con la misma calidad que si se llevara a cabo en el aula de clases. En algunos países usan esta tecnología para hacer presentaciones de productos o servicios. Existen aplicaciones en las cuales el usuario puede pedir el micrófono y hablar, hacer preguntas e interactuar con el interlocutor, o usar un chat incluido en la página de la conferencia.

El término conferencia web o conferencia en línea proviene del término inglés webinar1 , creado por Eric R. Kolb en 1998, quien lo registró como marca patentada en el año 2000. En inglés, el término resulta de la combinación de otros dos términos: web (World Wide Web) y seminar (seminario)2 . Kolb usó este término para denominar al servicio de reuniones en línea que su empresa había desarrollado por entonces. En español existe el neologismo webinario3 que muchas veces se utiliza como calco adaptado del término original en inglés.

Creative Commons - CC

Creative Commons (CC) ―que en español significa ‘[bienes] comunes creativos’― es una organización cuya oficina central está ubicada en la ciudad de Mountain View, en el estado de California (Estados Unidos). Dicha organización permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.1

Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una manera simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”.

Las licencias Creative Commons no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en estos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la manera que mejor satisfaga sus necesidades.

D

DNS

El sistema de nombres de dominio1 (DNS, por sus siglas en inglés, Domain Name System) es un sistema de nomenclatura jerárquico descentralizado para dispositivos conectados a redes IP como Internet o una red privada. Este sistema asocia información variada con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante es "traducir" nombres inteligibles para las personas en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.

El servidor DNS utiliza una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Aunque como base de datos el DNS es capaz de asociar diferentes tipos de información a cada nombre, los usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y la localización de los servidores de correo electrónico de cada dominio.

La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del sitio Google es 216.58.210.163, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando www.google.es y no la dirección IP. Además de ser más fácil de recordar, el nombre es más fiable.2 La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre tan solo la IP del sitio web.

E

E-Learning

Se denomina aprendizaje electrónico (e-learning en inglés) al proceso de aprender apoyado en o mediado por, la tecnología. Se dice también de la educación virtual que se conoce como "a distancia". El proceso educativo se realiza haciendo uso de canales electrónicos (en especial Internet), utilizando herramientas y aplicaciones digitales, como soporte para enseñar y aprender.

El concepto e-learning literalmente, se refiere al aprendizaje electrónico en tanto el prefijo e- alude a ello, y learning, como aprendizaje.

En "su concepción más amplia puede comprender cualquier actividad educativa que utilice medios electrónicos para realizar todo o parte del proceso formativo".2

En español existen otros términos que manejan como sinónimos: aprendizaje en red, tele-formación, aprendizaje virtual, educación virtual, formación en línea y enseñanza virtual.

Al hablar de modelo educativo, encontrar una definición para e-learning no es tarea fácil, ya que no existe consenso en que dicho término sea exclusivo para procesos educativos a distancia.

Incluso, de acuerdo a las plataformas3 empleadas y el uso que se le da a éstas, se puede decir que existen diferentes modelos.

EVA - Entorno Virtual de Aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) o Virtual Learning Environment (VLE) es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica. Según Colombia Digital (2015) los EVA «se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web». Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.

Un entorno virtual de enseñanza es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones.

Teniendo en cuenta la definición mencionada, un EVA posee cuatro características:

  • Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales.
  • Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.
  • Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos.
  • La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.

F

Free Software Foundation

La Free Software Foundation (Fundación para el software libre) es una organización creada en octubre de 1985 por Richard Stallman y otros entusiastas del software libre con el propósito de difundir este movimiento.

La Fundación para el software libre (FSF) se dedica a eliminar las restricciones sobre la copia, redistribución, entendimiento, y modificación de programas de computadoras. Con este objeto, promociona el desarrollo y uso del software libre en todas las áreas de la computación, pero muy particularmente, ayudando a desarrollar el sistema operativo GNU.

En sus inicios, la FSF destinaba sus fondos principalmente a contratar programadores para que escribiesen software libre. A partir de mediados de la década de 1990 existen ya muchas compañías y autores individuales que escriben software libre, por ello los empleados y voluntarios de la FSF han centrado su trabajo fundamentalmente en asuntos legales, organizativos y promocionales en beneficio de la comunidad de usuarios de software libre.

G

Gamificación del aprendizaje

La gamificación del aprendizaje -a veces traducido como ludificación, jueguización o juguetización-1 es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de video juego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.2 El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.3 La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.4 En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.5

H

HTML

HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros. Es un estándar a cargo del World Wide Web Consortium (W3C) o Consorcio WWW, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. Se considera el lenguaje web más importante siendo su invención crucial en la aparición, desarrollo y expansión de la World Wide Web (WWW). Es el estándar que se ha impuesto en la visualización de páginas web y es el que todos los navegadores actuales han adoptado.1

El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la diferenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene solamente texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.

HTTP

Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo de comunicación que permite las transferencias de información en la World Wide Web. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, el más importante de ellos es el RFC 2616 que especifica la versión 1.1. HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. HTTP es un protocolo sin estado, es decir, no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.

I

ISP

El proveedor de servicios de Internet (ISP, por la sigla en inglés de Internet service provider) es la empresa que brinda conexión a Internet a sus clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a Internet a través de diferentes tecnologías como DSL, cablemódem, GSM, dial-up, etcétera.

J

Java

Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.

K

Kbps

Kilobits por segundo. Unidad de medida que comúnmente se usa para medir la velocidad de transmisión por una línea de telecomunicación, como la velocidad de un cable modem por ejemplo.

L

LCMS - Learning Content Management System

Un LCMS, sigla de Learning Content Management System, en inglés, es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que se utiliza para el aprendizaje.

El LCMS se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un programa de educación, por ejemplo un curso. Normalmente se crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden personalizar, manejar, y que se pueden usar en diferentes ocasiones (cursos). El LCMS puede ser integrado en un sistema LMS, o los dos pueden ser conectados por una interfaz.

Normalmente el LCMS utiliza el lenguaje XML y sigue los estándares de la enseñanza digital IMS, AICC y SCORM.

LMS - Learning Management System

Un sistema de gestión de aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización. Permitiendo un trabajo de forma asíncrona entre los participantes.

Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

Un sistema de gestión de aprendizaje, generalmente, no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS).

M

M-Learning

Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

Desde sus orígenes en el siglo XIX, concretamente en 1873 cuando Charles Toussaint y Gustav Langenscheidt enseñaron lengua en Berlín por correspondencia, la educación a distancia ha evolucionado en la taxonomía de las tecnologías utilizadas. Simonson, M. (2005) las enumera y describe: correspondencia, medios pregrabados, audio bidireccional, audio bidireccional con gráficos, vídeo en vivo unidireccional, audio bidireccional/vídeo unidireccional, audio/vídeo bidireccional y audio/vídeo bidireccional de sobremesa. Progresivamente, la educación va incorporando intensivamente las nuevas tecnologías de la información y comunicación, pasando por varias etapas. Diversos conceptos describen ese fenómeno, según avanza la tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrónico (e-learning), etc.

Malware

El malware (del inglés “malicious software”), también llamado badware, código maligno, software malicioso, software dañino o software malintencionado, es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o dañar una computadora o sistema de información sin el consentimiento de su propietario. El término malware es muy utilizado por profesionales de la informática para referirse a una variedad de software hostil, intrusivo o molesto.1 El término virus informático suele aplicarse de forma incorrecta para referirse a todos los tipos de malware, incluidos los virus verdaderos.

El software se considera malware en función de los efectos que provoque en un computador. El término malware incluye virus, gusanos, troyanos, la mayor parte de los rootkits, scareware, spyware, adware intrusivo, crimeware y otros softwares maliciosos e indeseables.2

Malware no es lo mismo que software defectuoso; este último contiene bugs peligrosos, pero no de forma intencionada.

N

Nube - Computación

La computación en la nube,1 conocida también como servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos (del inglés cloud computing), es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet.
En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicio,2 de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan. Según el IEEE Computer Society, es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidores de Internet y se envía a cachés La computación en la nube son servidores desde Internet encargados de atender las peticiones en cualquier momento. Se puede tener acceso a su información o servicio, mediante una conexión a internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de alojamiento repartidos frecuentemente por todo el mundo. Esta medida reduce los costos, garantiza un mejor tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a los delincuentes informáticos, a los gobiernos locales y a sus redadas policiales pertenecientes.

O

OCW - Open Course Ware

Se conoce como OpenCourseWare (OCW) la publicación de materiales docentes como "contenidos abiertos". Es decir, son propiedad intelectual que asegura la cesión de algunos derechos de autor, como la distribución, reproducción, comunicación pública o generación de obra derivada. Es decir, no solo son contenidos de acceso libre y gratuito en la web, sino que además se puede reutilizar libremente respetando la cita del autor original. Estos materiales suelen corresponder a asignaturas de la educación superior universitaria, tanto de grado como de postgrado.

Los autores ceden los derechos de los contenidos con el modelo de "copyleft". La mayor parte de los OCW de las universidades han elegido la propuesta de Creative Commons de atribución no comercial y licenciar igual,1 aunque algunos de estos materiales se ofrecen con otros permisos, como la licencia GPL. Dichos contenidos no se publican con el fin de que los usuarios obtengan titulación o certificación alguna, sino con el fin de potenciar la sociedad del conocimiento y fomentar proyectos ulteriores entre instituciones y docentes relacionados con los contenidos abiertos.

P

Phishing

Phishing o suplantación de identidad es un término informático que denomina un modelo de abuso informático y que se comete mediante el uso de un tipo de ingeniería social, caracterizado por intentar adquirir información confidencial de forma fraudulenta (como puede ser una contraseña o información detallada sobre tarjetas de crédito otra información bancaria). El cibercriminal, conocido como phisher, se hace pasar por una persona o empresa de confianza en una aparente comunicación oficial electrónica, por lo común un correo electrónico, o algún sistema de mensajería instantánea o incluso utilizando también llamadas telefónicas.

Plataforma educativa

Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional. 1

En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware). Para ello la plataforma debe de cumplir ciertos elementos y características para poder cumplir su objetivo, la cuales se agrupan de la siguiente manera:

  • LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.
  • LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos.
  • Herramientas de comunicación: para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
  • Herramientas de administración: las cuales son esenciales para la asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.
PLE - Entorno Personal de Aprendizaje

Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.

"A pesar de que se ha acuñado hace pocos años, un Entorno personal de Aprendizaje lo hemos tenido y lo tenemos desde hace milenios"1 .

Johson y Liber (2008) señalan que tiene los Entornos Personales de Aprendizaje surgen en el Reino Unido asociados al movimiento de la Web 2.0 y orientados al sistema educativo. Desde sus comienzos surge como una serie de prácticas que no son homogéneas o compatibles.2 "Por otra parte, el propio término “personales” se convierte en un término con diversas interpretaciones."3

Jordi Adell4 los define como "un enfoque del aprendizaje", no una manera de enseñar. Es decir, que nos ayudan a comprender el modo en cómo aprendemos las personas utilizando las tecnologías que se encuentran a nuestra disposición. "No es una aplicación, no es una plataforma, ni un nuevo tipo de software que se puede instalar, el PLE es un enfoque pedagógico con unas enormes implicaciones en los procesos de aprendizaje y con una base tecnológica evidente. Un concepto tecno-pedagógico que saca el mejor partido de las innegables posibilidades que le ofrecen las tecnologías y de las emergentes dinámicas sociales que tienen lugar en los nuevos escenarios definidos por esas tecnologías”5 .

Linda Castañeda y Jordi Adell6 definen un PLE como "el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender".

Urdaneta, Fernández, Izquierdo & Pérez7 (2015) expresan que el concepto de PLE va consiguiendo el reconocimiento generalizado de su valor pedagógico, así como de su marco y de sus elementos. A su vez, se está convirtiendo en un referente importante en la Tecnología Educativa y se puede relacionar a toda una corriente de modelos e ideas que hacen referencia a procesos de aprendizajes centrados en el alumno. En realidad, se trata de un entorno en el que caben diferentes tipologías de aprendizaje, y que al situarse en uno de los límites de la práctica de la enseñanza reclama multiplicidad de métodos didácticos, principalmente los que se han dado en llamar "metodologías centradas en el alumno".

En el PLE de cada persona, se integran las experiencias que configuraron sus aprendizajes en la educación formal y las nuevas experiencias facilitadas por las Tecnologías de la Información. En este sentido, César Coll8 plantea que “… los PLE concretan la ecología de aprendizaje de las personas” dado que organizan y reflejan una visión amplia del aprendizaje, tanto por la demanda de aprender a lo largo de toda la vida, lo que le imprime un carácter dinámico de adaptación a los cambios como en sus posibilidades de extender el proceso de aprendizaje de las personas más allá de los límites de las instituciones formales.

Q

QR

El código QR (Quick Response) fue diseñado para ser decodificado a alta velocidad. Es un código de barra de 2 dimensiones (2D) que consiste de módulos negros en forma de cuadrados, en un fondo blanco. La data codificada en el QR puede ser de cualquier tipo, como por ejemplo data binaria y alfanumerica.

R

REA - Recursos Educativos Abiertos

Los recursos educativos abiertos o REA (en inglés, Open Educational Resources, OER) son documentos o material multimedia con fines relacionados con la educación como la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación cuya principal característica es que son de acceso libre y por lo general bajo licencia abierta. Aunque algunas personas consideran que el uso de un formato abierto es una característica esencial de los REA, este no es un requisito universalmente reconocido. El término fue adoptado por primera vez en 2002 por la Unesco.

El desarrollo y la promoción de los recursos educativos abiertos a menudo es motivado por el deseo de poner freno a la mercantilización del conocimiento y de proporcionar una alternativa o mejora del paradigma educativo.

RSS

RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS tales como Internet Explorer, entre otros (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional. RSS es parte de la familia de los formatos XML, desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web o sindicación web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).

S

SPAM

Los términos correo basura y mensaje basura hacen referencia a los mensajes no solicitados, no deseados o con remitente no conocido (correo anónimo), habitualmente de tipo publicitario, generalmente son enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La acción de enviar dichos mensajes se denomina spamming. La palabra equivalente en inglés, spam, proviene de la época de la segunda guerra mundial, cuando los familiares de los soldados en guerra les enviaban comida enlatada; entre estas comidas enlatadas se encontraba una carne enlatada llamada spam, que en los Estados Unidos era y sigue siendo muy común.1 2 Este término comenzó a usarse en la informática décadas más tarde al popularizarse, gracias a un sketch de 1970 del grupo de comediantes británicos Monty Python, en su serie de televisión Monty Python's Flying Circus, en el que se incluía spam en todos los platos.3

SPOC

El término SPOC (acrónimo en inglés de Small Private Online Course) fue acuñado por primera vez por el profesor Armando Fox en la Universidad de Berkeley en 2013.

Los SPOC suponen una revisión de los MOOC.

Los MOOC (Massive Open Online Course), germen del progreso que supuso la confluencia del mundo de las nuevas tecnologías con el de la formación, son cursos online sin límite de participantes. Es decir, como su propio nombre indica, son abiertos y masivos, facilitando el acceso al conocimiento de un amplio número de personas. Además, permiten la creación de una comunidad o red alrededor de la acción formativa, dándole así una dimensión social a la formación.
Archivo:Mapa Mental evolución de la formación .png
Evolución de la formación

Los SPOC fueron ideados para triunfar donde fracasaron los MOOC, a saber, en el alto índice de abandono. Tras afirmar varios estudios que un tanto por ciento demasiado elevado del alumnado no terminaba con éxito la formación en cuestión, se decidió evolucionar hacia un carácter menos abierto, restringiendo el número de participantes.

T

Troyano

En informática, se denomina caballo de Troya, o troyano, a un software malicioso que se presenta al usuario como un programa aparentemente legítimo e inofensivo, pero que, al ejecutarlo, le brinda a un atacante acceso remoto al equipo infectado.1 2 El término troyano proviene de la historia del caballo de Troya mencionado en la Odisea de Homero.

Los troyanos pueden realizar diferentes tareas, pero, en la mayoría de los casos, crean una puerta trasera (en inglés backdoor) que permite la administración remota a un usuario no autorizado.3

Un troyano no es de por sí, un virus informático, aun cuando teóricamente pueda ser distribuido y funcionar como tal. La diferencia fundamental entre un troyano y un virus consiste en su finalidad. Para que un programa sea un "troyano" solo tiene que acceder y controlar la máquina anfitriona sin ser advertido, normalmente bajo una apariencia inocua. Al contrario que un virus, que es un huésped destructivo, el troyano no necesariamente provoca daños, porque no es ese su objetivo.

U

URL

Acrónimo de Uniform Resource Locator. Localizador Uniforme de Recurso. Es el sistema de direcciones en Internet. El modo estándar de escribir la dirección de un sitio especifico o parte de una información en el Web.

V

VoIP

Voz sobre protocolo de internet o Voz por protocolo de internet, también llamado voz sobre IP, voz IP, vozIP o VoIP (siglas en inglés de voice over IP: ‘voz por IP’), es un conjunto de recursos que hacen posible que la señal de voz viaje a través de Internet empleando el protocolo IP (Protocolo de Internet). Esto significa que se envía la señal de voz en forma digital, en paquetes de datos, en lugar de enviarla en forma analógica a través de circuitos utilizables sólo por telefonía convencional, como las redes PSTN (siglas de Public Switched Telephone Network, red telefónica pública conmutada).

Los protocolos de internet que se usan para enviar las señales de voz sobre la red IP se conocen como protocolos de voz sobre IP o protocolos IP. Estos pueden verse como aplicaciones comerciales de la «red experimental de protocolo de voz» (1973), inventada por ARPANET.

El tráfico de voz sobre IP puede circular por cualquier red IP, incluyendo aquellas conectadas a Internet, como por ejemplo las LAN (local area network: redes de área local).

Es muy importante diferenciar entre voz sobre IP (VoIP) y telefonía sobre IP.

  • VoIP es el conjunto de normas, dispositivos, protocolos ―en definitiva, la tecnología― que permite transmitir voz sobre el protocolo IP.
  • La telefonía sobre IP es el servicio telefónico disponible al público, por tanto con numeración E.164, realizado con tecnología de VoIP.

W

Webcast

Un webcast es un diseño de transmisión a Internet donde transmite un medio en vivo similar a un programa de televisión o una emisora de radio.

Las aplicaciones clientes de Webcast permiten que un usuario conecte con un servidor, que está distribuyendo (lo cual se diría "which is webcasting (...)" en inglés) el webcast.

Inicialmente, los webcast no eran interactivos, por lo cual el cliente sólo miraba la acción ya grabada, sin poder alterar nada de la historia o los personajes. Si hay un presentador, se usa el webcast como un material de apoyo, junto con la video conferencia para así luego poder distribuir las notas de la presentación junto con el webcast.

Los usos más habituales de los webcasts son: relación con inversores, marketing y generación de leads comerciales, formación interna y externa, comunicación corporativa, townhall meetings, etc. En todos ellos se necesita una elevada capacidad de personalización de la plataforma, métricas de registro y utilización y capacidad de escalado para soportar miles de usuarios concurrentes.

Los webcast se diferencian del web conferencing (Skype, Adobe Connect, Live meeting...) en estas últimas características. Las herramientas de web conferencing sirven para reuniones colaborativas a tiempo real, mientras que las herramientas de webcasts sirven para la emisión interactiva de una señal de video o audio de uno-a-muchos.

Uno de los webcast más notables se realizó en septiembre de 1999 para lanzar NetAid, un proyecto para promover el uso de internet en los países con pocos desarrollos tecnológicos del mundo.

Webinar

Una conferencia web o conferencia en línea es similar a una reunión personal porque permite a los asistentes interactuar entre sí. Pueden participar entre 2 y 20 personas. Es una manera de compartir información (documentos y aplicaciones), impartir una charla o dictar un curso en tiempo real con la misma calidad que si se llevara a cabo en el aula de clases. En algunos países usan esta tecnología para hacer presentaciones de productos o servicios. Existen aplicaciones en las cuales el usuario puede pedir el micrófono y hablar, hacer preguntas e interactuar con el interlocutor, o usar un chat incluido en la página de la conferencia.

El término conferencia web o conferencia en línea proviene del término inglés webinar1 , creado por Eric R. Kolb en 1998, quien lo registró como marca patentada en el año 2000. En inglés, el término resulta de la combinación de otros dos términos: web (World Wide Web) y seminar (seminario)2 . Kolb usó este término para denominar al servicio de reuniones en línea que su empresa había desarrollado por entonces. En español existe el neologismo webinario3 que muchas veces se utiliza como calco adaptado del término original en inglés.

X

XMOOC

Los xMOOC (cursos con una aproximación conductista): el profesor es la figura central del aprendizaje. Los contenidos se transmiten unidireccionalmente al alumnado que responde a las actividades propuestas para alcanzar los objetivos. Las actividades académicas generalmente se centran en foros. Sin embargo, la participación del profesor en dichas estrategias es reducido y unidireccional. Son los tradicionales paquetes formativos, pero ofrecidos en abierto, que no promueven el diálogo entre la comunidad educativa ni la construcción colectiva del conocimiento.

Y

Yottabyte

Unidad de información que equivale a 1000 zettabytes o 10^24 bytes (1,208,925,819,614,629,174,706,176 bytes). Símbolo YB.

Z

Zettabyte

Un zettabyte es 2 a la 70 potencia, o 1,180,591,620,717,411,303,424 bytes. Un zettabyte son 1,024 exabytes y precede al yottabyte. Ya que un zettabyte es un tamaño tan enorme, esta unidad de medida se usa muy poco. Su símbolo es ZB.

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